Los juegos de ayer y hoy
Autor: Carolina Lanuza
Los juegos infantiles practicados en las distintas épocas eran muy similares unos a otros. Así, juegos como el aro, el trompo, la pelota, las canicas, las rondas, saltar la cuerda, por citar sólo unos cuantos, se han jugado en todos los tiempos y en todos los sitios, con ligeras modificaciones. Tal vez cambiaban de nombre, pero no la esencia del juego. Lo que nos demuestra que los juegos infantiles no conocen fronteras temporales ni espaciales, salvo aquellas excepciones que vienen marcadas por la adaptación al medio.
Hoy en día los niños crían mascotas virtuales, matan, mueren, ganan o pierden vidas a través de una pantalla, pueden incluso acumular récords atropellando peatones, la pregunta sería: ¿Estos cambios culturales conllevan diferencias en la construcción del psiquismo de los niños de hoy? ¿Serán esos cambios cruciales en el desarrollo de los niños?
Antes de ofrecer posibles respuestas, propongo revisar brevemente las aportaciones de algunos autores que han contribuido al estudio de la infancia y prestaron especial atención al tema del juego.
Parafraseando a Freud en “El creador literario y el fantaseo” (1908) existe una similitud entre el poeta y el niño, aquel que crea un mundo propio e inserta las cosas de su realidad en un nuevo orden que le agrada: “el juego”, mundo que por cierto toma muy enserio, desarrollando en él no solo la fantasía sino también empleando grandes montos de afecto, lo que le otorga una ganancia de placer.
En el texto “Análisis de la fobia de un niño de cinco años” (1909) Freud deja muy claro que lo lúdico pone en escena el inconsciente del infante ya que el juego está al servicio de una fantasía de deseo, dejando al descubierto sus conflictos reprimidos. Lo que permite entrever que el juego por sí sólo puede resultar terapéutico para el niño, rehusando incluso a abandonarlo para cambiar de actividad.
Sin embargo, el juego se presenta también como elaboración de lo que angustia de genera displacer. Es en el texto de “Más allá del principio del placer” (1920) que Freud propone el concepto de ford-da para explicar que el infante busca elaborar el displacer que le produce la angustia de la ausencia ya que aunque en la vivencia real es pasivo, es afectado por ella y en el juego consigue un papel activo.
Como continuación de los trabajos de Freud, Melanie Klein propone una aproximación al inconsciente y al mundo interno del niño a través del juego, el cual le permite simbolizar fantasías, deseos y experiencias, otorgándole un carácter básicamente sexual y de abreacción. Para Klein el juego constituiría el equivalente a los sueños de los adultos, siendo la base para posibilitar el análisis del niño. “La técnica de juego nos provee una rica abundancia de material y nos da acceso a los estratos más profundos de la mente” (1926).
Por otro lado, Erikson no se limitó a estudiar los beneficios terapéuticos del juego y analizó su contribución a los procesos de crecimiento. En sus obras muestra la importancia de las relaciones del juego con el desarrollo del yo, la capacidad del juego para prefigurar los propósitos de un yo en formación y también analiza los cimientos lúdicos en preadolescentes desde el punto de vista de las construcciones espaciales, aborda el elemento dramático como inherente al juego y al rito.
Erikson señala que la microesfera constituida por el pequeño mundo de juego “es un puerto que el niño establece, para volver a él cuando su yo necesita reparaciones…Si el primer contacto con el mundo de las cosas es exitoso y está adecuadamente guiado, el placer de dominar los juguetes se asocia con el dominio de los traumas que se proyectan en ellos, y con el prestigio obtenido a través de ese dominio” (1963)
Por su parte Winnicott considera al juego como una entidad en sí misma, la cual cumple una función estructurante y transicional en la constitución psíquica. Argumenta que lo universal es el juego y corresponde a la salud, facilita el crecimiento y por lo tanto ésta última conduce a relaciones de grupo.
Así mismo, pone especial atención en la creatividad, señalando que sus orígenes se encuentran en momentos muy primitivos y están ligados a la construcción de “sí mismo” (self): “la búsqueda sólo puede nacer de un funcionamiento informe e inconexo, o quizá de un juego rudimentario, como una zona neutral. Únicamente ahí, en ese estado no integrado de la personalidad puede aparecer lo que describimos como creativo” (Winnicott, 1971).
Un aspecto clave en las aportaciones de Piaget, es la importancia que le da al aprendizaje, mismo que esta intrínsecamente ligado al juego. Para este autor el juego por excelencia es el juego simbólico, egocéntrico. El niño dispone de un sector de actividad cuya motivación no es la adaptación a lo real sino la asimilación de lo real al yo. De esta manera el aprendizaje creativo es un interjuego constante entre incorporar lo real externo a esquemas ya existentes, modificar éstos y así cumplir funciones de asimilación y acomodación. Si la renuncia al egocentrismo es precoz, la adaptación exigirá un alto costo emocional y se dificultará el pasaje al pensamiento operatorio, caracterizado por el juego reglado y luego al pensamiento lógico formal, lo que podría constituir una prueba de madurez cognitiva.
Con lo anterior se deduce que cuando existe una excesiva estimulación externa, la forma de resolver será la imitación, es decir acomodación y no aprendizaje. Así, la ausencia o carencia de cierto nivel de dificultad en la actividad, conduce a que no se presente un procesamiento y asimilación basados en esquemas propios. Hoy en día, existen muchos videojuegos que dejan poco espacio para la creatividad y para la resolución de problemas, promoviendo la repetición estereotipada y la imitación, con lo cual se ven contrariados los principios referidos anteriormente, ya que aunque la mayoría de los niños presentan una habilidad impresionante para dominar el desempeño en los videojuegos, muchas veces son introducidos prematuramente al mundo aun no estructurado del infante. Sin duda, esto conlleva debilitar y obstruir el mundo creado, egocéntrico y transicional del juego simbólico, con sus correspondientes consecuencias. Con todo esto, podemos deducir que la incursión temprana y exclusiva en juegos computarizados, así como relegar las actividades lúdicas menos estructuradas y que favorezcan la creatividad, llevará al niño a una adaptación del tipo que Winnicott llama “acatamiento”, alterando la transicionalidad en la constitución psíquica y el desarrollo de la imaginación: “El acatamiento implica un sentimiento de inutilidad en el individuo, y se vincula con la idea de que nada importa y que la vida no es digna de ser vivida. En forma atormentadora, muchos individuos han experimentado una proporción suficiente de vida creadora como para reconocer que la mayor parte del tiempo viven de manera no creadora como atrapados en la creatividad de algún otro, o de una máquina” (op. cit.)
Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, que podrían afectar la construcción del psiquismo, también es sensato reconocer que los juegos tecnológicos coadyuvan en el desarrollo de habilidades importantes como la motricidad gruesa, abstracción, resolución de problemas y la capacidad para emplear símbolos, ya que por medio de estos juegos se pueden representar diferentes fenómenos, analizar las experiencias anteriores, planear y actuar de manera previsora. Incluso hay quienes han argumentado que sus hijos, alumnos o pacientes se han visto favorecidos por este tipo de juegos, de hecho en los niños que por motivos socioculturales no pueden acceder a la tecnología corren el riesgo de quedar fuera de su círculo social e incluso de desaprovechar una forma actual que posibilita el desarrollo cognitivo en algunos sentidos.
Desde el punto de vista del psicoanálisis ¿Qué influencia tienen los juegos tecnológicos, como recursos lúdicos en la construcción del psiquismo?
Es importante destacar que el psicoanálisis considera determinante la inscripción del semejante en los primeros años de vida, de modo que el adulto funge como enlace entre el mundo interno y el externo, además de ligar las mociones pulsionales, hechos que le permiten al infante investir libidinalmente su entorno. Se esperaría entonces que la función de la madre asegurare el pasaje del autoerotismo al narcisismo. Quizás encontremos que los modos de intercambio entre los niños, dominados por juegos tecnológicos afecten el pasaje del narcisismo a las relaciones de objeto.
¿Cabe entonces la posibilidad de que los efectos de los juegos de hoy propicien en algunos niños estados de confusión ante su percepción del mundo y por ende su construcción psíquica?
El grupo Media Wise informó en su reporte anual que el fenómeno de consumo de videojuegos padece de una “ignorancia de técnicos y científicos (que los diseñan) y de padres de familia”.
Agregaron que el vínculo entre obesidad y uso de videojuegos aumenta con claridad cada año.
Los menores de entre ocho y 18 años de edad pasan en promedio 45 horas semanales frente a pantallas de computadoras y televisores. Dicho tiempo es mayor que el que dedican a otras actividades cotidianas, excepto dormir, agregó Media Wise.
El uso de videojuegos se clasifica como el mayor contribuidor al problema de la obesidad en niños y adolescentes, especialmente los que tienen los juegos en su dormitorio.
En cuanto a la actitud adictiva, el estudio compara por los síntomas resultantes a los videojuegos con cualquier otro tipo de adicción. Los menores sufren una alarmante condición de salud relacionada con los videojuegos. Algunos de los síntomas son comportamiento obsesivo, aislamiento, negligencia e irresponsabilidad.  Concluyen que dicha adicción ha llevado a los niños a fallar en la escuela, aislarse de todas las personas en sus vidas, y en casos extremos a suicidarse. Algunos de los juegos de comunidades de internet más populares exigen como requisito para jugar una obsesión de consumo de tiempo.
Zizek ha enfocado buena parte de sus aportaciones al estudio de los efectos de la cultura en la sociedad de masas, desde las vertientes filosófica, política y psicoanalítica. Con relación al tema de la tecnología menciona lo siguiente: “puesto que el aparato de la realidad virtual es potencialmente capaz de generar experiencias de la “verdadera” realidad, la realidad virtual mina la diferencia entre la ”verdadera” realidad y su semblanza” (1999).
Recordemos que en “Más allá del principio del placer” Freud advierte que “los niños repiten en el juego todo cuanto les ha hecho gran impresión en la vida; de ese modo abreaccionan la intensidad de la impresión y se adueñan, por así decir, de la situación, consiguiendo un dominio sobre la impresión intensa mucho más radical que el que era posible en el vivenciar meramente pasivo”. De manera contrastante, en el uso exclusivo de videojuegos se limitan las posibilidades de creación y de réplica terapéutica de la propia realidad.
Regresando a Winnicott encontramos una concepción que respalda el tema de los objetos transicionales en la constitución del ser, el concepto de “Being”; es decir, aquello que indica un movimiento, un proceso que se está realizando, una capacidad, no necesariamente positiva. Lo que hace asequible que los niños de hoy desarrollen subjetividades basadas en un inter-juego transicional y realidades virtuales como un modo de adaptarse y cono-ser su medio.
Dice Castoriadis, “la imaginación radical hace del ser humano un animal loco, no totalmente programado ni programable, capaz de invención infinita a partir de la información que le llega del exterior y también a partir de una nada” (1993). Principio que ha sido demostrado a través de los tiempos con una infinidad de aportaciones artísticas, científicas e intelectuales.
Por su parte el psicoanálisis infantil versa en un insoslayable uso del juego como “el acceso” al mundo interno de los niños. Resulta entonces, de suma importancia estimular en ellos la experiencia de la imaginación y la creatividad, lo que favorecerá en su futuro, una actitud crítica tanto a nivel individual como social. Seguramente, encontraremos modos de articular la tecnología de hoy con los juegos de ayer, favoreciendo vínculos profundos y placenteros. Sin olvidar la función mediatizadora del adulto, quien al ejercer una prudente supervisión por parte en la participación de los niños con la tecnología, resultara favorable en tanto no se incurra en la sobreprotección y la prohibición insensata de la interacción infante-tecnología, lo que conlleva miedo inmanejable y la inhibición de la experiencia, dado que refuerza la convicción de que el mundo es hostil. Así mismo, evitando relegar la función educativa a la tecnología, ya que el exceso de independencia, es probable que conduzca a la vivencia de expulsión. Freud dice: “Es difícil que otra cosa depare al niño mayor placer que el hecho de que el adulto descienda a él, renuncie a su opresiva superioridad y juegue con él como su igual” (1905).
Bibliografía

  • Castoriadis, C.“Lógica, imaginación, reflexión” El Inconciente y la Ciencia (1993) Buenos Aires, Amorrortu.
  • Erikson E. (1972) Sociedad y adolescencia. Buenos Aires, Siglo XXi p.199.
  • Erikson E. (1963) Infancia y sociedad. Barcelona, Paidós p.32.
  • Freud, S. El chiste y su relación con lo inconsciente (1905) Buenos Aires, Amorrortu.  En Obras Completas, t.Vlll. p. 215.
  • Freud, S. El creador literario y el fantaseo (1908 [1907]) Buenos Aires, Amorrortu.  En Obras Completas, t.lX.
  • Freud, S. Análisis de un fobia de un niño de cinco años (1909) Buenos Aires, Amorrortu.  En Obras Completas, t.X.
  • Freud, S. Más allá del Principio del Placer (1920) Buenos Aires, Amorrortu.  En Obras Completas, t.XVlll.
  • Piaget, J. Psicologia del niño (1969) Madrid, Morata.
  • Winnicott. D. Realidad y Juego (1971) Barcelona, Gedisa.
  • Klein, M. Principios psicológicos del análisis infantil (1926) Barcelona, Paidós.
  • Zizek, S. El acoso de las fantasías (1999) México, Siglo XXi, p.151.
  • http: www.mediawise.ph
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Imagen: Morguefile/Ccmckay

 

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