Del juego tradicional al juego virtual

Autor: Penélope Vázquez 

“No has sido niño nunca si no has saltado con pies juntos en un charco, despertando las hadas que dormían y haciéndolas saltar en mil gotas de luz hasta el cielo”.

Fabrizio Caramagna

 

Pensar en niñez, es sin duda pensar en juego. Y es que pareciera que toda la actividad infantil se reduce a eso: a jugar.

La primera definición del juego otorgada por la Real Academia de la Lengua Española señala: 

“Hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse”.

Así, el juego, aparece desde las primeras etapas de vida en todas las especies, siendo una característica innata del reino animal, cuya primera finalidad es justamente esa, la mera diversión.

Huizinga (1972), describe al juego como una actividad que se encuentra preestablecida en los animales, con una característica de gran importancia que comparten todos ellos: la libertad.

El juego es libre en tanto que se hace para divertirse.

Tomando esta idea como punto de partida, no porque sea la primera, sino porque nos da pie para hablar del juego desde un origen biológico y correspondiente a todas las especies animales, considero de importancia hacer un recorrido que nos guíe al juego en función del ser humano, a partir de  dos autores con definiciones psicoanalíticas, el primero como la base al acercamiento del tema y el segundo, como un estudio más específico en éste ámbito: Freud y Winnicott. 

Los desarrollos teóricos y clínicos de Freud sobre el juego se elaboran bajo el término metapsicológico, abordando el juego dentro de sus dos tópicas: en la primera (Freud, 1905), la asocia con el placer y con los impulsos sexuales propios de la primera infancia en los diferentes estadios del desarrollo; posteriormente, en la segunda, mencionada principalmente en Más allá del Principio del Placer (1920) otorga tres principales significados al juego: en un primer momento, plantea que el juego permite descargar fantasías agresivas y de amor frente a los objetos, sin riesgo de perderlos; en un segundo momento, considera que la repetición de la vivencia displacentera permite dar dominio a la situación, pasando de un lugar pasivo, a un lugar activo y finalmente, se plantea la problemática de la repetición de lo desagradable como un concepto que va más allá del principio del placer, en el que introduce la pulsión de muerte. La pulsión de muerte se refiere a aquella inherente en el sujeto, que está en constante búsqueda de restablecer a un estado inorgánico anterior.  

Para Freud, en Interpretación de los Sueños (1900), el juego es análogo en muchas situaciones con el sueño,  en el sentido que, como  posteriormente lo aborda con el fort da, permite elaborar y desfigurar contenidos de la vida cotidiana, que pueden ser dolorosos, simbolizándolos en el juego con representaciones mucho más digeribles, que apaciguan la tensión provocada.

Otra característica que señala en el juego a través de su obra, principalmente en El creador literario y el fantaseo (1907) es la propiedad creadora, creativa, que este contiene; que en un símil con el poeta, el niño puede crear mundos a partir de los objetos que le permite la realidad externa, cargados de un gran monto de afecto y que le posibilitan reproducir situaciones de la realidad en su propio mundo, bajo sus reglas y con la peculiaridad específica del juego en general: libertad.

Freud (1900, 1920) señala el juego como de gran importancia, ya que está asociado al placer y ahorro de gasto psíquico mediante el cumplimiento de deseos, sobre todo relacionados a crecer y a la vida adulta, que en diversas ocasiones se representan a través de la imitación, así como la posibilidad de que a partir del juego infantil, se construyan las fantasías en el adulto, denominadas como sueños diurnos y se vayan desarrollando características del humor. 

En el caso de Donald Winnicott (1942), el juego es un logro en el desarrollo emocional y se inicia cuando el niño es capaz de confiar en el ambiente, permite lidiar con la angustia y es consecuencia de la propia separación de la madre y la entrada a un mundo de mayor independencia.

El juego constituye una integración de sentimientos ambivalentes a partir de la presentación de objetos transicionales que sustituyan a la madre, generando así un espacio lúdico o transicional. El juego solo es posible en este espacio y en un tiempo específico, aunque eso no entra en conflicto con la libertad y flexibilidad de este, que además es muy adaptable a contextos históricos y sociales culturales.

El juego cobra importancia debido a su contenido, es una experiencia creadora básica de la vida, en esencia satisfactoria. Winnicott (1971) liga al juego con aspectos creativos de la subjetividad humana que incluyen la ilusión, la apreciación estética, el descubrimiento de intereses emocionales y un hallazgo de sentido. En el juego la paradoja se expresa en que “en cuanto ser permite hacer, también hacer permite la experiencia de ser”. El juego no es sólo una actividad lúdica sino es algo serio y divertido, cuya expresión, es en el campo de lo subjetivo, que por medio de símbolos entendidos permite el despliegue de la utilización de objetos que hacen de otros objetos dentro del escenario.

El juego permite a partir de estas experiencias subjetivas y modificaciones de los objetos, que despliegan la fantasía, aliviar al sujeto la tensión producida en relación de la realidad interna versus la realidad externa. Mediante el acto de jugar, el niño adquiere experiencia y personalidad, tanto de su propia subjetividad, como del juego intersubjetivo entre el jugar colectivo, integrando a partir de la función corporal, una serie de cualidades relacionadas con su propia fantasía y deseo. 

Lewin (2004) señala que en Winnicott, aunque no comparte la teoría de Freud sobre el juego y la pulsión de muerte, se puede leer: “…tal actitud debe contener el reconocimiento de que este siempre puede llegar a ser aterrador. Es preciso considerar los juegos y su organización como parte de un intento de precaverse contra los aspectos aterradores del jugar”(Lewin, 2004). Aunque no hay una mención como tal de la pulsión alusiva a Freud, toda esta afirmación parece colegir en el mismo sentido. 

En conclusión, respecto al juego, podemos decir que es una acción natural, propia de la niñez, con cualidades aterradoras y no, relacionadas a la propia realidad y a las fantasías generadas en torno a esta, que está altamente ligado a la compulsión de repetición y al eterno retorno de lo igual.

La niñez y el juego están fusionados en el espacio transicional donde las categorías de tiempo y espacio se instalan en lugares volátiles para la elaboración de situaciones específicas, con la cualidad creadora que lo identifica (Barreiro, 2017).

Sin embargo, para poder entender las innovadoras y actuales modalidades de juego, habría que reparar en la introducción de las nuevas tecnologías a la vida.

La historia no es una línea del tiempo, sino una organización de eventos y la aparición de la tecnología es uno de sus puntos de quiebre, la cual hemos incorporado a múltiples escenarios que han modificado los modos de vida. El juego y su ejecución, no han sido una excepción en este sentido.

En un estudio cuantitativo realizado por Ferrer y Ruiz (2005), sobre el uso de videojuegos en menores cuyas edades rondan entre los 7 y los 12 años de edad, se concluye que más del 90 % de los encuestados, juega con videojuegos, lo que nos habla sin duda de un cambio en la configuración del jugar actual.

Los videojuegos son un conjunto de atractivos juegos de entretenimiento que se encuentran en un lugar virtual. Todos ellos, ponen en discusión las formas de creación, introyección, libertad y uso de los objetos, así como la elaboración que se pueda llevar a cabo dentro de los mismos.

El modo en que percibimos al mundo, cambia a medida que aumenta la tecnología disponible y es de gran importancia, ya que el universo simbólico se basa en gran medida en la información que extraemos del mundo físico, por lo que un cambio en el sistema perceptivo supone un cambio en el sistema simbólico e incluso podría acarrear un cambio de paradigma (Cabañes, 2012).

Y es que, como primera sinuosidad en el juego a través de interfaces tecnológicas, ha de colisionar el mismo cuerpo como parte del juego, que en función de lo que especifica Freud en las etapas psicosexuales y que posteriormente, Winnicott le hace cobrar importancia en la diferenciación entre el yo / no yo: el cuerpo le permite al niño separarse del otro, y al tomar posesión de él mismo, se puede tomar una distancia de su madre y se puede relacionar con otros. El cuerpo es un lugar de expresión de la identidad, integrada en un principio a partir de la imagen. 

Sin embargo, dentro de los videojuegos se vive una simbiosis con el personaje en un escenario específico, ya creado, aunque modificable, según las características del juego al que se refiera, esta relación con el cuerpo reordena los significados del mismo, en función de lo que se espera llegar a ser en la virtualidad.

El cuerpo de la pantalla, pertenece tanto como pertenece el cuerpo real al jugador, deberá cuidarlo, mejorarlo y mantenerlo para poder seguir en el camino del juego. Al jugar, no sólo se juega con el cuerpo, sino con muchos cuerpos representados por imágenes en la pantalla. 

Aunado a esto, la percepción de la realidad, el despliegue de la dimensión virtual y de formas de simulación ponen en riesgo la frontera entre lo real y la fantasía. El tiempo y el espacio ocurren dentro del escenario virtual, en una dimensión distinta a la que se vive en la realidad externa. 

No obstante, hay que recordar que el juego acontece en un escenario ficticio, en la barrera de la realidad externa y la realidad interna, que bien podría estar proporcionado por el videojuego y que habría que transitar lo simbólico del juego tradicional al juego virtual, desde la elección de objetos-cosa y objetos-sujetos para las representaciones de lo que se ha de elaborar dentro del mismo.

Los videojuegos tienen un potencial que promueve formas situadas de construcción de conocimiento y de pensamiento, que funcionan como un espacio transicional entre el cuerpo y la mente, entre el sujeto real y el virtual y se configura como un espacio de experiencia y conocimiento de los sistemas virtuales y posibilidades que ellos implican (Cabra, 2010).

En materia de establecimiento de nuevos lazos, como lo es el juego colectivo tradicional, que permite adentrar a la vida social al niño, el internet, específicamente los juegos en línea otorgan muchas más posibilidades de compartir los mismos espacios aunque no físicamente y la posibilidad de crear lazos serán mediadas por el personaje del videojuego, es decir por el cuerpo virtual (Piracón, 2008).

Ahora que se han establecido las posibilidades y no, que tiene el juego virtual, considero que es de gran importancia vincularlo con el fenómeno social actual, respecto a las formas de llevar a cabo las relaciones parentales, ya que es usual encontrar a la tecnología como sustituto de las figuras primarias, por lo que el establecimiento de las identificaciones, e introyecciones que configuran al yo estarían sujetas a la realidad virtual, lo que sin duda es preocupante, ya que modifica la estructura deseada en el aparato psíquico para un desarrollo benéfico de las futuras generaciones.

El incremento que supone esta tecnologización, desde edades tempranas, usada además como un sustituto del cuidador primario, acarrea una falla en la representación parental, que tendría consecuencias similares a las adicciones, en función de los vacíos que van quedando en las etapas primarias del desarrollo, o incluso graves situaciones de confusión de lo real, al no ser este nunca vivido como tal.

Si se tratara de la primera situación expuesta, habría que tener en cuenta, que una finalidad de las adicciones es liberarse de estados afectivos. Los objetos adictivos pueden sustituir una angustia que no está siendo representada y que cuando se utiliza un objeto que provoca placer, es capaz de neutralizar o atenuar algunas situaciones dolorosas que pueden tener un origen principalmente en los primeros años de vida. Lo adictivo, en palabras de Winnicott, es un sustituto del objeto transicional, te introyecta algún aspecto que reemplaza la función materna pero que no cumple con eso. 

Por lo tanto, la adicción de los niños a los videojuegos, estarían, como en otras adicciones, relacionados principalmente con el alivio de momentos de mucha angustia frente a la soledad y el desamparo, resultado del desdibujar a la familia como el organismo que sostiene y como la fuente estructurante de identificaciones (Valdés, 2016).

La otra cara del uso de los videojuegos, estaría pues mediada por las mismas relaciones parentales, que se presenten lo suficientemente fuertes para generar una estructura en el niño y el videojuego sea visto, sí como una nueva forma de representación simbólica y como un marco de transformación de nuevas subjetividades, que integran la interactividad y la conectividad ofreciendo más posibilidades de experimentación empírica a través de la simulación y así también, posibilidades de producción simbólica nueva (Cabañes, 2012).

Sin duda alguna, el tránsito a las nuevas tecnologías y nuevas modalidades de juego, debe ser una preocupación constante a nivel social y cultural, ya que maneja vertientes dicotómicas, cuyos resultados están directamente relacionados con la estructura psíquica de los sujetos, y que en tanto, funcionen como una modalidad más de juego, permiten abrir posibilidades de elaboración a través de una simbolización nueva.

 

Bibliografía

  • Barreiro, J. (2017). Dos interpretaciones sobre el jugar y el juego: de Freud a Winnicott ¿ruptura o continuidad? Revista lúdicamente. 6 (12)
  • Cabañes, E. (2012). Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica.
  • Cabra A., N. (2010). Videojuegos: máquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad. Signo y pensamiento.
  • Ferrer L., M. & Ruíz S., J. A. (2005). Uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años. Una aproximación mediante encuesta. Icono (14): 7
  • Freud, S. (1907). El creador literario y el fantaseo. Amorrortu Editores
  • Freud, S. (1900). La interpretación de los sueños (Primera parte). Amorrortu Editores
  • Freud, S. (1920). Más allá del Principio del Placer. Amorrortu Editores
  • Huizinga, J. (1938). Esencia y significación del juego como fenómeno cultural. Homo Ludens. Alianza Editorial. Capítulo 1.
  • Huizinga, J. (1938). El concepto de juego y sus expresiones en el lenguaje. Homo Ludens. Alianza Editorial. Capítulo 2.
  • Lewin, M. (2004). Juego, fantasía: del más allá al espacio transicional. Psicoanálisis AP de BA. Vol. XXXVI.
  • Piracón F., J. A. (2008). Cuerpo y videojuegos: una mirada psicoanalítica sobre un objeto cultural. IX Congreso Argentino de Antropología Social.
  • Valdés S., E. (2016). Videojuegos: ¿una modificación cultural del juego o una solución adictiva? Controversias en psicoanálisis de niños y adolescentes.
  • Winnicott D. (1942). ¿Por qué juegan los niños?
  • Winnicott D. (1971). Realidad y juego, Bs As: Gedisa