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Videojuegos, otro arte único

12 marzo, 2018 Posted by SPM

mario-1256069Por: Irvin Camacho

El objetivo de este trabajo es pensar acerca de la interpretación del material que traen los pacientes jóvenes en torno a los videojuegos. Esto se justifica a partir de dos factores: primero, la frecuencia con la que estos pacientes, de entre ocho y catorce años aproximadamente, en su mayoría varones, hacen referencia a los videojuegos en sesión, y, segundo, la carga catexial significativa con la que parecen estar cargados los videojuegos por parte de esta población. El trabajo se enfocará en niños varones en el período de pubertad, ya que es un momento en el que el juego en sesión es mínimo o ausente en contraposición con la asociación libre, a diferencia del análisis con niños más pequeños. Esto buscando hacer más evidentes los puntos, aunque claro está que, en la práctica, no tiene por qué restringirse a este grupo.

Al investigar en bases de datos (PEP, JSTORE, SciELO), noté que gran parte de los trabajos que discuten acerca de los videojuegos desde un punto de vista clínico (es decir, exceptuando las ciencias del aprendizaje), lo hacen alrededor de trastornos graves, principalmente de carácter adictivo y sociopático, así como autismo. Algunos de los artículos que se encuentran al realizar esta búsqueda son:

– “Atendiendo adolescentes que amenazan con cometer homicidio en escuelas [Assessing Adolescents Who Threaten Homicide in Schools]” (Twemlow, Fonagy, Sacco, y Vernberg, 2002), aborda en el trabajo la gran investidura que presentaba uno de los pacientes estudiados a los videojuegos violentos.

– “La paradoja de la realidad virtual: Super Columbine Massacre RPG! [The Paradox of Real Virtuality: Super Columbine Massacre RPG!]” (Welsh, 2016), habla sobre el influjo de ciertos videojuegos sobre el juicio de realidad en lo concerniente a la descarga de la agresión.

– “Patrón de masturbación, pornografía y fuga del significado de un adolescente [Obscuring Desire: A Special Pattern of Male Adolescent Masturbation, Internet Pornography, and the Flight From Meaning]” (Galatzer-Levy, 2012), describe el uso de los videojuegos en un joven con tendencias adictivas producto de su incapacidad para contener y elaborar su angustia.

– “Consideraciones psicodinámicas en el tratamientos de un joven con trastorno del espectro autista [Psychodynamic Considerations in the Treatment of a Young Person with Autistic Spectrum Disorder: A Case Report]” (Hoffman y Rice, 2012), acerca del tratamiento de un joven de 19 años en el que los videojuegos fueron el único medio posible de comunicación durante las sesiones debido a un fuerte deterioro en el uso del lenguaje.

 

Son pocos los trabajos que abordan los videojuegos como material de análisis en el trabajo con niños y jóvenes con dificultades más orientadas hacia lo neurótico. Varias décadas antes de la existencia de los videojuegos, Klein (1932), en “La técnica del análisis en la pubertad”, se aproximó a un desafío similar en su trabajo:

En muchos análisis de muchachos en período prepuberal o a veces ya en período de latencia, la mayor parte del tiempo está ocupado con historias o cuentos sobre los pieles rojas, o historias de detectives, o con fantasías sobre viajes, aventuras y luchas contadas en serie y a veces asociadas a descripciones de inventos técnicos imaginarios, tales como clases especiales de botes, máquinas, autos, inventos usados en la guerra, etcétera.” (p. 96, pie de página 1)

En vez de cuentos sobre pieles rojas luchando contra vaqueros, escuchamos sobre guerras entre plantas y zombis, en lugar de fantasías sobre viajes y aventuras, nos traen relatos sobre sociedades secretas que controlan la historia del mundo, como ocurre en el juego Assassins Creed (Ubisoft Entertainment, 2017), y, en vez de descripciones sobre botes, máquinas, autos e inventos de la guerra, nos describen sus construcciones con bloques en el juego Minecraft (Mojang, 2017). Como muchos de nosotros hemos advertido en nuestros consultorios, estos relatos, por más reiterativos que son en los pacientes jóvenes, no se acompañan necesariamente de un carácter adictivo o sociopático ni un trastorno autista. Vemos más bien que se tratan de uno de los varios intereses que desarrollan no sólo para ocultar sus ansiedades de los demás y de sí mismos, sino para tratar dominarlas. Klein (1932) distingue, sin embargo, que:

En algunos casos la represión ha limitado de tal modo la personalidad del adolescente que no deja sino un solo interés definido, digamos por un deporte determinado. Un único interés de esta clase equivale al juego sin variación jugado por un niño pequeño, juego que excluye todos los otros. Resume todas sus fantasías reprimidas y las representa asumiendo el carácter, más que de una sublimación, de un síntoma obsesivo. Monótonos cuentos acerca del fútbol, o del ciclismo, pueden formar durante meses el único tema de conversación en su análisis. Fuera de este contenido representativo, aparentemente tan falto de imaginación, tenemos que dilucidar el verdadero material de sus fantasías reprimidas. Si seguimos una técnica análoga a la de la interpretación de los sueños y del juego, tomando en cuenta los mecanismos de desplazamiento, condensación, representación simbólica, etc., y si descubrimos las conexiones entre los menores signos de ansiedad y su estado afectivo en general, podemos llegar, más allá de esta apariencia de monótonos intereses, a penetrar gradualmente en los más profundos complejos de su mente.” (p. 97)

Un argumento que he escuchado en varias ocasiones es que las narraciones sobre videojuegos carecen de representación simbólica, lo que impide pensar acerca de estos mecanismos presentes en los sueños. Es comprensible esta afirmación, aunque hay ocasiones en que no se cuenta con más material para trabajar. Klein reporta en el mismo trabajo:

Podemos recordar el caso de Grete, de 7 años, con sus dibujos monótonos, completamente faltos de fantasía, pero que eran, sin embargo, todo lo que yo tenía para seguir el análisis durante meses; o el caso de Egon, que fue de un tipo aún más extremo. Estos niños mostraron en grado extremo una limitación de su fantasía y de los medios de representación (…).” (pp. 97 y 98)

Klein reconoce en el relato monótono del joven paciente un síntoma obsesivo sujeto de análisis a través de la interpretación, sugiriendo tomar en cuenta los mecanismos presentes en el sueño, tomando en cuenta el reto que puede representar. El relato sobre videojuegos por pacientes jóvenes ciertamente puede ser uno de estos casos.

Para continuar con el trabajo, se hará una breve mención sobre la interpretación como herramienta que distingue al trabajo analítico con pacientes. Etchegoyen (1986, p. 287) comprende a la interpretación como el señalamiento al paciente de algo que le pertenece pero de lo que, sin embargo, no tiene conocimiento. Da el ejemplo de una mujer que relata lo que parece ser la infidelidad reiterada del esposo. Sería un error tomar como interpretación el decirle que no quiere reconocer, que está negando, que su esposo le está siendo infiel, pues esto se trata sólo de una opinión, ya que no hay manera de corroborar que esto así sea, ni es el objetivo del análisis averiguarlo. Por otro lado, prestando atención al hic et nun en este ejemplo, el analista logra averiguar que la paciente, avasallada por la angustia cuando su marido no llega por las noches, se masturba. Ante esto, le sucede la interpretación del placer escoptofílico y masoquista que deriva de la situación, y sobreviene un cambio drástico (p. 288). Etchegoyen hace énfasis en que la interpretación debe ser desinteresada y con el único fin de impartir conocimiento al paciente de sí mismo, ya que, de lo contrario, se estaría tratando de sugestionar, apoyar, persuadir, etc. (1986, p. 289) Dice también que la interpretación siempre se comunica al paciente como hipótesis y, por lo tanto, es rectificable (1986, pp. 291, 292). Emilia Kanan (2014), en “Técnica de la interpretación”, indica que:

La interpretación debe esclarecer el origen de los sentimientos y definir el valor adaptativo de las actitudes del paciente y mostrar el hecho de que su desorganización interna tiene un propósito. El enfatizar las causas por las cuales y la forma en que se ha constituido su patología, sitúa al paciente dentro de la realidad.

Es decir, se debe hacer del conocimiento del paciente por qué hace lo que hace y se siente como se siente. Las interpretaciones parten del discurso del paciente, por lo tanto, sus relatos en torno a videojuegos pueden ser material interpretable en la medida que puedan informarnos algo acerca de él que no conoce y que se le pueda comunicar de vuelta.

¿Qué podría estar condensado, desplazado y representado en estos relatos? Siendo muy sintéticos, los videojuegos se componen principalmente de dos elementos: la historia narrada y el juego en sí, es decir, la mecánica de reglas fijas en las que unos ganan y otros pierden.

En el aspecto de la narrativa, la historia contada en el juego, se puede hacer un análisis similar al realizado por Bettelheim (2013) en “Psicoanálisis de los cuentos de hadas”. Podría parecer irreverente hacer una comparación entre la historia narrada en un videojuego y uno de los cuentos de los Hermanos Grimm, sin embargo, hay varios ejemplos de videojuegos que, sin ser ni pretender sobresalir como obras literarias, presentan una historia con elementos similares a los cuentos sobre los cuales Bettelheim elabora su trabajo. Dichos cuentos representan el desarrollo del sujeto, su crecimiento, partiendo de…

la resistencia hacia los padres y el temor a la madurez, terminando cuando el joven se ha encontrado ya a sí mismo, ha logrado una independencia psicológica y madurez moral, y no ve ya al otro sexo como algo temible o demoníaco, sino que se siente capaz de relacionarse positivamente con él” (2013, p. 16).

Bettelheim subraya cómo estos cuentos son lo suficientemente atractivos para los niños como para lograr que estos se comprometan con su lectura. Muchos videojuegos comparten frecuentemente similitudes con los cuentos en estos dos sentidos: 1) presentan la aventura de un personaje a través de la cual alcanza una nueva madurez y capacidades, 2) la historia es lo suficientemente atractiva como para enganchar al joven y lograr que la atraviese en su totalidad.

Un ejemplo es el de Chrono Trigger (Square Enix, 2017), un juego que cuenta con un total de 3,800,000 de ventas aproximadamente, trata sobre Crono, un joven que vivía con su madre en una villa llamada Truce, quien se embarca en una aventura cuando visita la Feria del Milenio, que celebra los mil años de paz de la nación, y conoce Marle, una bella joven quien oculta su identidad como princesa del reino. Víctimas de los poderes de un misterioso amuleto, viajan a través del tiempo superando pruebas y venciendo enemigos, en busca del camino que les permita volver a casa y, a su vez, salvar nuevamente la tierra. Este juego con aproximadamente 300 páginas de diálogos, presenta el desarrollo de sus héroes, la lucha entre el bien y el mal, hechiceros, reyes tiranos, fieles amigos, tenaces enemigos y momentos románticos.

Bettelheim (2013) plantea varias ideas. La narración, ya sea en cuentos de hadas o, en este caso, juegos, proveen al joven sujeto de diferentes significados y ofrecen contribuciones psicológicas a la elaboración de ansiedades propias del desarrollo. El interés de un niño depende de su estadio del desarrollo psicológico y de los conflictos internos a los que se esté enfrentando, hallando similitud entre las historias que lee y estos conflictos. Bettelheim ilustra estas ideas…

Por ejemplo, al tratar de «Hansel y Gretel (Grimm, 1944)», el empeño del niño por seguir junto a sus padres, aunque haya llegado la hora de lanzarse al mundo por sí solo, es violento, al igual que la necesidad de superar una oralidad primitiva, simbolizada por el apasionamiento de los niños por la casita de turrón. Así, parece que este cuento tiene mucho que ofrecer al niño pequeño que está a punto de dar sus primeros pasos por el mundo. Da forma a sus angustias y le inspira seguridad frente a estos temores, porque, incluso en su forma más exagerada —angustia de ser devorado—, se muestran injustificados: al final vencen los niños y el enemigo más temible —la bruja— es totalmente derrotado.” (p. 19)

En cuanto a los adolescentes, dice:

Evidentemente, a un adolescente le resulta mucho más difícil admitir, de modo consciente, su miedo a ser abandonado por sus padres o enfrentarse a su voracidad oral; razón de más para dejar que los cuentos hablen a su inconsciente, den cuerpo a sus angustias inconscientes y las liberen, sin llegar nunca al conocimiento consciente. (…) (p. 20)

“De este modo, vemos cómo una historia puede tener un importante significado, tanto para un niño de cinco años como para otro de trece, aunque el sentido personal que obtengan del cuento sea totalmente distinto.” (p. 21)

En el pasaje anterior se menciona por qué, según Bettelheim, las historias pueden atrapar tanto a los niños como a adolescentes: les ayuda a elaborar y liberarse, al menos en cierta medida, de sus angustias, sin tener que volverlas conscientes. Quiero agregar aquí una importante distinción entre cuentos y videojuegos; los segundos, además de la elaboración de las angustias, permiten la descarga parcial de los impulsos. A diferencia del cuento, en el que el lector es pasivo, en un videojuego se tiene una participación activa en el desarrollo de la historia. Es el jugador el que dirige al protagonista, toma las decisiones y enfrenta los retos. Puede dar expresión a sus impulsos libidinales y agresivos. Por ejemplo, para proteger a los compañeros que lo acompañan en su viaje (impulsos libidinales) aniquila a los enemigos que amenazan con hacerles daño (agresión). Esto toma mayor relevancia para entender la atracción de los jóvenes con los videojuegos al considerar que una parte importante de la conducta y afectos de un individuo son determinados por su cultura y la medida y medios por los que permite la expresión de sus impulsos.

Otro aspecto importante dentro de la narrativa de los juegos, apoyándonos en Bettleheim (2013), es que ofrecen un modelo de identificación:

A partir de estos cuentos, se obtiene un rico significado personal, pues facilitan los cambios en la identificación mientras el niño pasa por distintos problemas, uno después de otro. A la luz de su primera identificación con una Gretel satisfecha de ser guiada por Hansel, la posterior identificación de la adolescente con una Gretel que vence a la bruja, la hizo avanzar hacia la independencia mucho más segura y confiada.” (pp. 21 y 22)

Bettelheim enfatiza que los adultos deben abstenerse de interpretar por qué un niño le está prestando tanto de su atención a determinado cuento:

Incluso si uno de los padres adivina por qué su hijo se siente emocionalmente implicado en un determinado cuento, es mejor que lo guarde para sí. Las experiencias y reacciones más importantes de un niño pequeño son generalmente inconscientes, y así deberán permanecer hasta que éste alcance una edad más madura y una mayor comprensión. Es siempre desagradable interpretar los pensamientos inconscientes de una persona y hacer consciente lo que ésta desea mantener en el preconsciente; especialmente cuando se trata de un niño. Es tan importante para el bienestar del niño sentir que sus padres comparten sus emociones, disfrutando con el mismo cuento, como la sensación que tiene de que sus padres ignoran sus pensamientos internos hasta el momento en que el niño decide revelarlos. Si los padres dan muestras de conocerlos ya, el niño evita hacer a sus padres el regalo más valioso, es decir, evita compartir con ellos lo que hasta entonces fue algo secreto y privado para él. Y puesto que, además, los padres son superiores al niño, el dominio de aquéllos parecerá ilimitado —y, por lo tanto, abrumador y destructivo— si el pequeño ve que son capaces de leer sus pensamientos secretos y de conocer sus más ocultos sentimientos, antes, incluso, de que el mismo niño sea consciente de ellos.” (p. 22 y 23)

Esto tiene importancia pensándolo en el contexto del consultorio y la transferencia; las interpretaciones del analista en este aspecto pueden llegar a generar en el paciente la sensación desagradable de no poderle ocultar nada a su analista, lo cual, en caso de presentarse, se vuelve imprescindible interpretarlo. Bettelheim continúa:

Si explicamos a un niño por qué un cuento de hadas puede llegar a ser tan fascinante para él, destruimos, además, el encanto de la historia, que depende, en gran manera, de la ignorancia del niño respecto a la causa que le hace agradable un cuento. La pérdida de esta capacidad de encanto lleva también consigo la pérdida del potencial que la historia posee para ayudar al niño a luchar por sí solo y a dominar el problema que ha hecho que la historia fuera significativa para él y ocupara un lugar predominante. Las interpretaciones de los adultos, por muy correctas que sean, privan al niño de la oportunidad de sentir que él, sin ayuda alguna, se ha enfrentado satisfactoriamente a una difícil situación, escuchando y reflexionando, repetidamente sobre la misma historia. Todos crecemos, encontramos sentido a nuestras vidas y seguridad en nosotros mismos, al comprender y resolver nuestros propios problemas personales sin recibir ayuda alguna, y sin que nadie tenga que explicárnoslos.” (p. 23)

Esta situación puede ser la misma si un adulto le revela la respuesta al acertijo que el niño está tratando de resolver en el juego. Sobre la interpretación, Bettelheim agrega:

Los temas de los cuentos de hadas no son síntomas neuróticos, no son algo que estamos en posición de entender racionalmente y de lo que, por lo tanto, podemos deshacernos. Estos temas se experimentan como algo maravilloso porque el niño se siente comprendido y apreciado en el fondo de sus sentimientos, esperanzas y ansiedades, sin que éstos tengan que ser sacados e investigados a la áspera luz de la racionalidad que yace todavía tras ellos. Los cuentos de hadas enriquecen la vida del niño y le prestan una cualidad fascinante, precisamente porque no sabe de qué manera ha actuado el encanto de dichas historias en él.” (p. 23)

Estoy de acuerdo con los planteamientos de Bettelheim en tanto tratan de una situación fuera del consultorio. En el análisis, sin embargo, me parece que está justificada la interpretación del relato que nos hace el paciente sobre las historias y personajes con los que juega en tanto se trate, como ya se mencionó, de un relato notablemente monótono, de forma similar a cuando es oportuno interpretar cuando un niño deja de jugar o su juego se vuelve repetitivo en cierto punto debido a la angustia. Tomando en cuenta todo lo anterior, puede considerarse que mientras el paciente siga asociando libremente, podemos abstenernos a interpretar y así evitamos que el niño nos perciba de manera amenazante por la idea, consciente o inconsciente, de que podemos descubrir todos sus pensamientos.

Además del elemento narrativo en los juegos, otro aspecto que los distingue y que de hecho los hace tan populares, es el competitivo. Al respecto, Klein (1932) comenta:

La necesidad de dar pruebas de coraje en el mundo real y el deseo de competir con otros sobresalen más. Esta es una de las razones por las cuales el deporte, que ofrece tanta oportunidad para la rivalidad con otros, no menos que para la admiración de brillantes proezas, y que presenta a su vez un medio de vencer la ansiedad, juega en la vida del adolescente y en sus fantasías un papel tan importante.” (pp. 96 y 97)

Esto se relaciona con lo ya mencionado acerca de los medios que el entorno y la cultura ofrecen y permiten al sujeto para expresar sus pulsiones. Eso explica por qué incluso en edades adultas, juegos como FIFA (Electronic Arts, 2017) o Halo (Microsoft, 2017) sean tan recurrentes en la medida que permiten la expresión de impulsos agresivos, sobre todo pensando en término de angustias edípicas. Sin embargo, considero que un aspecto más profundo en este sentido es el de la elaboración de angustias edípicas. Los videojuegos permiten a los niños realizar proezas físicas e intelectuales en un mundo virtual que difícilmente podrían experimentar de otra forma en sus entornos, lo cual ayuda a elaborar el malestar de ser un niño aún no apto para llevar a cabo una vida de adulto como la observa en sus padres y otras personas significativas adultas. En el consultorio, esto puede verse en una dinámica transferencial en la que el paciente puede experimentar un sentimiento de superioridad sobre su analista respecto a los conocimientos del juego del cual le está contando, percibiendo el desconcierto en el analista de un tema que él y sus pares dominan. Esto se intensifica si la situación permite que el paciente pueda retar a su analista en un videojuego y comprobar, como sucede en la mayoría de los casos, la superioridad de su destreza, en respuesta al desplazamiento del conflicto edípico al consultorio.

Para concluir este trabajo, a continuación se hará una mención sintetizada del caso de un niño reportado por Jill Bellinson (2005), en un artículo llamado “Pasé el nivel: El uso del Gameboy como medio de comunicación terapéutica [I Beat the Level: Children’s Use of Gameboy as Therapeutic Communication]”. Bellinson da la introducción a su artículo diciendo:

La psicoterapia con niños está enfocada a interpretar la comunicación simbólica del niño según la expresa en el juego de roles o en juegos de mesa. Los juegos tecnológicos, sin embargo, se han considerado como un juego excesivamente estructurado de modalidades no simbólicas que restringen la comunicación, absorbiendo al niño en la máquina y excluyendo al analista y sus intervenciones. Esto representa un reto para el terapeuta que es confrontado con un niño que prefiere los juegos y la comunicación tecnológica sobre los materiales de juego tradicionales, como cada vez más niños lo hacen.” (2005) *La traducción es mía.

Bellinson plantea la manera en que puede trabajarse con niños que juegan con juegos electrónicos durante la sesión. Para ello, presenta el caso de Ted, un niño de 9 años que fue referido por ser un niño que se aislaba en la escuela y con problemas de comunicación; casi no hablaba y parecía estar siempre enojado. Ted, en todas las sesiones, llega al consultorio, se sienta y comienza a jugar con su Gameboy. Bellinson plantea la pregunta, ¿cómo se puede entender esta situación como una expresión de su dinámica interna? El autor nos recuerda que, para trabajar de forma psicoanalítica con niños, debemos de seguir, no dirigir; observar al niño e interpretar lo que vemos. Bellinson nota que Ted se rehúsa a hablar con él y se voltea hacia el lado opuesto cada vez que se acerca para evitar que vea su juego. Sin embargo, si Ted nota que su analista postra su atención en algo más, adopta una postura en la que nuevamente le permite ver la pantalla de su Gameboy. Hay una dinámica clara y, sobre todo, repetitiva: Ted no tolera la cercanía, pero al mismo tiempo trata de evitar la separación total. Lo mismo le ocurría en la escuela: se acercaba a un grupo de niños jugando y cuando estos trataban de incluirlo, se marchaba. El juego de Ted en el consultorio no tenía un contenido simbólico en sí, pero su forma, la manera en que impedía y buscaba que lo vieran jugar, expresaba la dinámica interna. Bellinson le interpretó su ambivalencia en cuanto a la distancia y le señaló cómo lo mismo le ocurría en la escuela. Ted comenzó a describirle qué era lo que estaba haciendo y planeando en el juego y Bellinson le hizo notar su creciente habilidad para mantenerse en contacto con alguien más sin sentirse incómodo. Bellinson enfatiza la importancia en esta etapa del tratamiento de haberse involucrado en el juego de su paciente. En entender quién era Pikachu y cuáles eran sus habilidades; que Mewtwo era su enemigo; que Pidgey era un Pokemon demasiado común, a diferencia de Spearow, que sólo podía ser atrapado en cierta ciudad a cierta hora del día. En una de estas charlas, Bellinson le preguntó si estaba enojado, Ted contestó que no, y el analista le mencionó que probablemente lo mismo le pasaba con otras personas, haciéndoles creer que estaba enojado cuando no era así. Ted comenzó a formar amistades en su escuela y sus maestros reportaron una mayor habilidad para empatizar con sus compañeros (2005).

En conclusión, partiendo de que en el trabajo psicoanalítico se le debe dar lugar al paciente de decir y hacer con libertad durante la sesión, los videojuegos durante la sesión podrían ser considerados dentro de esta libertad y que, aunque representan un reto en cuanto a la comunicación simbólica, pueden tomarse como material de análisis tanto en su forma, por cómo se comporta el paciente en sesión, como en su contenido, como si se tratara de un cuento.

 

Bibliografía

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